<秘密研究所>

NCFメンバーのプチコン研究記です。たまにプチコン以外の話題もあります。


アクションゲームのフロー

2014/11/03


MkIIでアクションゲームを作ろうと思い立ってはや1週間。
ひととおりMkIIで使える命令を見終わりました。
あれからまだ3号の発売日が発表されていないのは残念な一方、いまMkIIを始める人にとってモチベーションを保つ上ではありがたいことでもあります。

さて今回作ろうとしているのは格闘ゲームです。
キャラは主人公と敵の2体のみで、タイトル画面の次はすぐ戦闘シーンに移り、勝っても負けてもリザルト画面を表示、タイトルに戻るというフローで考えます。


1.定型初期化処理
2.データ読み込み
3.メインループ
 3−1.タイトル画面
 3−2.ゲーム初期化
 3−3.ゲーム本編
 3−4.リザルト画面


画面としてはタイトル画面、ゲーム本編、リザルト画面の3つになります。
このうちタイトルはスタートボタンを押したらゲーム本編に移動、リザルトも何かおしたらタイトル画面に移動するだけなので、大した工数はかかりません。
やはりゲーム本編が肝ですね。
3−3だけをさらに細分化します。

3−3.ゲーム本編
 3−3−1.カウントダウン
 3−3−2.戦闘シーン
 3−3−3.決着シーン
 3−3−4.リザルト表示

カウントダウンでは主人公と敵が向かい合った状態で、その中点におおきく3カウント後、START!の文字を表示。
戦闘は後で書くとして、決着シーンでは、決まった瞬間は時が止まり、その後スローモーションで負けたほうが倒れていくようにしたいです。
リザルトは戦闘シーンをバックに表示したいところですが、面倒そうなので今回は別画面で考えます。

戦闘シーンは盛り込みたいことが2つあります。

・1キャラクタを複数スプライトで表現
  手・足・頭・胴体をそれぞれ別スプライトとして、キャラクタのモーションはそれぞれの座標変化で表現
・拡大、縮小のエフェクト
  大技が決まった時などにぐっとカメラが寄って派手さを強調する


この2つを盛り込みつつ、少し技術的なフローを考えます。
以下主人公を主と表現します。


3−3−2.戦闘シーン

キー入力判定
主:動作変更可能?かつ動作変更要求あり?
 主:動作変更
敵:動作変更可能?かつ動作変更要求あり?
 敵:動作変更
主:動作進行
敵:動作進行
主:敵エフェクトあたり判定
 主:ダメージ のけぞり判定? 動作変更
敵:主エフェクトあたり判定
 敵:ダメージ のけぞり判定? 動作変更
主敵ポーズ変更
カメラ座標・ズーム決定
カメラ座標から相対的な主敵座標を計算しSPOFS
カメラ座標から背景の相対的な座標を計算しSPOFS
決着判定
最初に戻る



拡縮が必要なので背景パーツもSPRITEである必要があります。
MkIIでは拡縮に対応しているSPRITEは32個しかないので、キャラクタのパーツに割きすぎると厳しいかもしれません。

スプライトの割り当てをあらかじめ考えておきます。
0~2:主エフェクト
3~5:敵エフェクト
6~15:主パーツ
16〜25:敵パーツ
26~31:背景地面

背景パーツは64x64として1.5画面分の地面だけをスプライトとし、空はBG面にグラデーションで誤魔化します。

まだまだ決めないといけないことは多いですが今日はこの辺で。


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